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归乡物语V5
新文章 Game Concept: 归乡物语 *Version: 5.0 · 2026-07-25* *Status: Draft — 对外讨论用* --- 一、一句话描述 > 你做了一个梦——或者不是梦——回到了爷爷年轻时住过的老宅。房子快塌了,地也荒了,爷爷的记性越来越差。你开始**种地、照顾他、听他讲那些快要被遗忘的故事**。有些收获能让爷爷想起什么,有些不能,你得
归乡物语——完整游戏概念文档 v5.0(爷孙叙事)
v5.0 核心变更:爷孙叙事框架 > 你做了一个梦——或者不是梦——回到了爷爷年轻时住过的老宅。房子快塌了,地也荒了,爷爷的记性越来越差。你开始种地、照顾他、听他讲那些快要被遗忘的故事。 **v5.0 不再是一个"系统驱动"的农场经营游戏。它是一个叙事驱动的情感体验——种地、收集、经营农家乐——所有这些系统的存在意义是为了陪伴爷爷、守护记忆、在两代人之间长出新的生活。** ---
归乡物语 — 完整游戏概念文档 v2(已归档)
> ⚠️ **本文档已被 v3 取代。** 品质系统已从冰晶/铸铁/琉璃/黄金改为巨大化/完美/巨大完美。请阅读最新版《归乡物语——完整游戏概念 & 体验循环 v3》。 --- 一句话描述 > 一款**2D手绘风格**的田园生活模拟游戏。两条路,一个起点——你可以**循着记忆**回到80-90年代的乡土中国,种棉花、酿豆瓣、收集被遗忘的童年老物件;也可以**带着好奇**走进当代乡村,
归乡物语 — 二十四节气驱动的产出消耗闭环
为什么用二十四节气? 四季太粗——3个月一轮,节奏太慢。二十四节气每15天一个节点,恰好匹配一个种植周期。更重要的是,每个节气自带**文化记忆锚点**——"大暑吃西瓜"、"霜降腌白菜"、"冬至包饺子"——这些是我们不需要解释的集体记忆。 用节气作为游戏的时间骨架,意味着:**时间不只是数字,时间是故事。** --- 农场产出→庭院消耗:完整闭环 ``` 农场产出(作物+品质
归乡物语 — v2 核心系统设计 & 数值体验循环(已归档)
> ⚠️ **本文档已被 v3 取代。** 品质系统已从冰晶/铸铁/琉璃/黄金改为巨大化/完美/巨大完美。请阅读最新版《归乡物语——完整游戏概念 & 体验循环 v3》。 v2 新增系统 v2 在原有 12 个 MVP 系统基础上,新增了 3 个核心系统: 1. 品质异变系统 同一颗种子,不同条件,可能结出完全不同的东西: | 品质 | 视觉 | 触发条件 | 倍率 | |
骨骼动画渲染管线深度分析
开始写作..UE5 骨骼动画渲染管线深度分析 一、概述 本文梳理了 Unreal Engine 5.4 骨骼动画渲染管线的完整流程,从动画数据存储、骨骼驱动顶点的数学原理、骨骼优化体系、Section 概念、GPU 蒙皮技术,到 IK / 物理混合 / 布料模拟在管线中的作用环节,形成一个完整的知识体系。 二、骨骼如何驱动顶点 2.1 ReferenceToLo
怀旧农场 — 游戏概念设计 v1(已归档)
> ⚠️ **本文档已被 v3 取代。** 这是最早的概念草稿,设计已大幅演进。请阅读最新版《归乡物语——完整游戏概念 & 体验循环 v3》。 这是什么? **怀旧农场**是我正在设计的一款 2D 手绘风格农场模拟经营游戏。它的核心体验可以概括为: > 不止是经营一个农场,而是走遍中国乡土,尝遍家乡味道,把 80-90 年代的童年记忆一片片拼回来。 为什么做这个? 市面上优
开发记录
新文章 开发记录
UMG 性能最佳实践手册
> 适用于 Unreal Engine 5.x,基于 Slate / UMG 源码(`Engine/Source/Runtime/Slate*`)分析整理。 > 目标:在日常 UMG 制作过程中,**用最小代价控制 DrawCall 数量、合批失败率和 CPU 开销**。 --- 0. 阅读前必须建立的心智模型 在打开 UMG 编辑器前,先理解 Slate 的"三层帐": ```
Hello World
Hello World 欢迎来到我的博客! 功能 - Markdown 文章 - 亮色/暗色主题 - 项目日历管理 代码示例 ```javascript console.log('Hello, Blog!') ```
UE5渲染路径分析
新文章 UE 延迟渲染管线分析(PC vs 移动端) > 来源:2026-05-25 会话分析,基于 UnrealEngine-release 源码 > 问题:PC 和移动端的区别 / 影响合批因素 / 渲染路径主要功能 --- 整理完关键源码,给出系统分析。 --- 一、PC 和移动端的核心区别 1. 整体渲染架构 | 维度 | PC 延迟(`FDeferr